Spis treści Poprzednia strona: Wyjątki, obsługa błędów Następna strona: Interfejsy
Klasy i obiekty to temat-rzeka. Ogólnie rzecz biorąc programowanie obiektowe polega na:
- (pod względem koncepcyjnym) na abstrahowaniu wspólnych cech obiektów (tj. ich właściwości i zachowań) i podziale ich na klasy, same obiekty stają się wtedy wyłącznie instancjami klas
- (pod względem praktycznym) na łączeniu danych z metodami ich używającymi i zamykaniu ich razem w obiektach klas
- (pod względem technicznym) na pisaniu metod klas, tworzeniu obiektów tych klas i wywoływaniu metod na tych obiektach aby uzyskać określone skutki
- (pod względem strukturalnym) na hermetyzacji lub enkapsulacji, czyli tworzeniu tzw. czarnych skrzynek, gdzie każda klasa ma realizować tylko mały, ściśle określony zestaw zadań (zwykle tylko jedno zadanie) i ma robić to, co robi najlepiej jak potrafi i aby z tej klasy skorzystać nie trzeba wiedzieć jak robi to, co robi
- (pod względem rozszerzalności) na udostępnianiu możliwości przyszłej zmiany zachowania aplikacji poprzez dziedziczenie po klasach już w niej istniejących
- (pod względem oszczędności) na nie powtarzaniu tego samego kodu wiele razy (dzięki dzedziczeniu i polimorfizmowi), co ułatwia przyszłe utrzymanie kodu (jego rozwój, modyfikację i poprawianie błędów)
- (pod względem zależności) na tym aby dany obiekt mógł pracować możliwie niezależnie od innych obiektów, a jeśli już musi z czymś innym współpracować, to łatwa powinna być podmiana tego czegoś na coś innego w przyszłości; osiąga się to dzięki tzw. wstrzykiwaniu zależności [ang. dependency injection]
…
Spis treści Poprzednia strona: Wyjątki, obsługa błędów Następna strona: Interfejsy